Суббота, 29.11.2025, 12:44
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Игровые расы World of Warcraft!№2
dvd2444Дата: Четверг, 04.08.2011, 19:32 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 303
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Offline

Дреней:
Фракция: Альянс
Родной континент: Калимдор

Стартовая область: Долина Эммен

Столица: Эксодар

Доступные классы: воин, маг, шаман, охотник, паладин, жрец

Ездовые животные: элекки

Требуется дополнение: The Burning Crusade

История

Раса эредаров появилась около 25000 лет назад на планете Аргус. Обладая природной предрасположенностью к магии, эредары построили большое и сильное общество. Вскоре к трем лидерам эредаров — Кил'джейдену, Архимонду и Велену — явился Саргерас и предложил еще бОльшие силу и знания. Кил'джейден и Архимонд с радостью согласились, а Велен, которому было видение про последующие разрушения и превращение эредаров в демонов, отказался, но переубедить остальных не смог.

Вскоре Кил'джейден и Архимонд превратили большую часть эредаров в варлоков, вошедших в ряды Пылающего Легиона. Велен уже почти отчаялся, когда к нему явилось энергетическое существо, назвавшееся наару. Наару объяснил Велену, что он и его собратья собираются остановить Саргераса, и преложил спасти оставшихся нормальными эредаров. Назвавшись дренеями, что означает «изгнанные», Велен и его соратники бежали с Аргуса. Кил'джейден был разгневан этим поступком, посчитав его изменой. Он поклялся преследовать Велена и дренеев, куда бы те ни направились.

Легион преследовал дренеев тысячи лет. Дренеи посетили много миров, но везде их преследовал Легион с Кил'джейденом во главе. Тем временем наару дали дренеям знания и силу Света и объяснили, что собирают разные силы по всему космосу для противостояния Легиону.

В конце концов Велен и дренеи устроились в мире, который они назвали Дренор, что означает «убежище изгнанников». Вскоре дренеи подружились с кланами орков, живших в южных степях, впоследствии названных Награнд.

Спустя время дренеев снова настиг Кил'джейден, однако, не стал сразу нападать. Увидев силу расы орков, он через своего протеже Гул'дана манипулировал орками и заставил их напасть на дренеев. Вскоре почти все дренеи были убиты, а оставшиеся мутировали в низшие формы, такие как Сломленные и Потерянные. Кил'джейден посчитал свою месть завершенной, однако, кучке нетрансформировавшихся дренеев удалось бежать от орков в Зангармарш, где они и прятались до недавних пор.

Пришедшие в Дренор кровавые эльфы напали на Крепость Бурь, и дренеям пришлось бежать. Однако часть Крепости — Эксодар, на которой они улетели, была повреждена кровавыми эльфами, и им пришлось совершить аварийную посадку на западном берегу Калимдора. Выжившие дренеи собрали остатки своего корабля и начали исследовать новый для себя мир, встретившись вскоре с ночными эльфами Даркшора.

Характеристики

У дренеев синяя кожа, хвосты, рога и отростки на лице. Они очень похожи на своих сородичей-демонов эредаров. Поэтому это сходство не удивительно, у них и языки очень похожи, потому что имеют общие корни. Существуют также мутировавшие отсталые формы дренеев, но за них играть нельзя.

Расовые особенности

Дар наару — немного лечит цель и вешает ХоТ.

Героическое присутствие — увеливает шанс попадания на 1% всем членам партии в радиусе 30 ярдов (для воинов, паладинов и охотников).

Вдохновляющее присутствие — увеличивает шанс попадания заклинаниями на 1% всем членам партии в радиусе 30 ярдов (для жрецов, магов и шаманов).

Отделка камней — дает +5 бонус к профессии ювелирное дело.

Сопротивляемость тени — увеличивает сопротивляемость магии тени на 10.

Жизненный уклад

Целью жизни дренеев является служение наару. В связи с этим, их жизнь заключается в подготовке к сражениям и к самим сражениям.

Технологии

Дренеи служат наару, поэтому и наару помогают им. Например, они им предоставили «космический корабль», на котором дренеи попали в Азерот. Их здания и интерьеры также выполнены в фантастическом стиле, который очень плохо вписывается в классический стиль Варкрафта.

Искусство войны

Дренеи владеют разнообразными боевыми искусствами, они могут быть и воинами, и магами. Служа наару, они могут быть жрецами и паладинами, однако, будучи на Дреноре, дренеи познакомились и с искусством шаманов. Поэтому дренеи — единственная игровая раса, которой доступны и паладины, и шаманы.

Орки:
Фракция: Орда

Родной континент: Калимдор

Стартовая область: Дуротар

Столица: Оргриммар

Доступные классы: воин, шаман, варлок, охотник, разбойник

Ездовые животные: волки

История

Некогда раса орков состояла из миролюбивых племен с развитой культурой мудрых шаманов и смелых охотников, добывавших пропитание в жестоком мире Дренора. Все было так до тех пор, пока на орков не обратили внимание демоны Пылающего Легиона, превратив доселе мирную расу в кровожадных берсерков, единственными целями которых были битвы и завоевания.

Гул'дан, самый могущественный из варлоков орков, заключил сделку с Медивом, магом расы людей, и, используя странные магические заклинания, они смогли создать портал, связавший между собой миры.

Пообещав оркам целый мир для завоевания, а также путь к гробнице, где давным-давно был похоронен владыка демонов Саргерас, Медив открыл Темный Портал для Гул'дана и его войска. В течение следующих пяти лет орки практически полностью уничтожили все живое на Азероте, вынудив остатки сил людей погрузиться на корабли и переправиться через Великое Море. Продолжая испытывать жажду крови, орки построили флот и отправились в Лордерон, где были разгромлены в итоге силами Альянса.

Рассеянные войска орков попытались снова войти в Темный Портал, а некоторые нашли убежище в труднодоступных уголках Азерота. Несмотря на все попытки Альянса уничтожить портал, связь между мирами все-таки осталась. И через некоторое время Нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своими флагами выжившие кланы Дренора и, открыв портал, повел войско с целью найти артефакты, которые позволили бы ему открыть большее количество переходов между мирами, причем ведущих не только в Азерот, но и в другие миры.

Несмотря на яростное сопротивление со стороны Альянса, Нер'зулу удалось открыть несколько небольших порталов, ведущих в другие миры. Тем не менее, с ужасом он понял, что энергия этих порталов постепенно истощает силы Дренора и вскоре его мир должен будет умереть. Будучи уверен, что сила магии порталов никому более неподвластна, Нер'зул скрылся в одном из них и обрек Дренор на уничтожение. Силы Альянса в Дреноре осознали, что если им не удастся закрыть портал между этим миром и Азеротом, то их родина также будет уничтожена, и в последний момент им удалось уничтожить связь между мирами. Ходят слухи, что этим людям удалось зайти в один из порталов и скрыться в неизвестном направлении, но подтверждений этому найдено не было.

Много лет спустя ребенок расы орков по имени Тралл был найден и взят в рабство людьми. Убежав через несколько лет от своих хозяев, он сумел отыскать своих собратьев, которые жили в специально отведенных им людьми резервациях и пассивно относились к участи рабов. Воззвав к чести орков, Траллу удалось воссоединить Орду под своим главенством. Молодой вождь пообещал своему народу вернуться к корням культуры и образа жизни. Траллу удалось прорвать укрепления людей и вывести свой народ в нейтральные земли.

После этого оркам пришлось выдержать немало испытаний — совершить опасное путешествие на Калимдор и выдержать испытание силы и храбрости. В итоге им все же удалось выйти победителями, и теперь орки прочно обосновались в пустынных областях Калимдора, так похожих на их разрушенную родину.

Характеристики

Орки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства. В последние годы они с успехом восстановили многие традиции под предводительством Тралла, однако, воинственность и враждебность к Альянсу никуда не делись.

Расовые особенности

Кровавая ярость — активируйте для увеличения силы атаки (зависит от класса) за счет уменьшения эффективности лечения на 50% — длится 15 секунд — кулдаун 2 минуты.

Крепость — 15% сопротивляемость эффекту оглушения.

Команда — повреждения, наносимые петом в ближнем бою, повышены на 5%.

Специализация на топорах — орки получают +5 к экспертизе во владении топорами и двуручными топорами.

Жизненный уклад

Изначально орки жили в пустынном мире Дренора, они привыкли к жаркому и засушливому климату. Тем не менее, после того как Медив открыл Темный Портал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погоде Азерота. Орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте построить лагерь и добыть немного пропитания.

Раса орков под предводительством Тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. Их мирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смогли освободиться от наложенного на них проклятия.

Технологии

Орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самое разнообразное — от низкого качества топоров во время ополчения до легендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. Оркский дом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. Их союзники, гоблины, умеют строить и управлять цеппелинами, которые орки научились использовать для транспортировки и разведки.

Искусство войны

В отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель. Как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.

Ночные эльфы:
Фракция: Альянс

Родной континент: Калимдор

Стартовая область: Телдрассил

Столица: Дарнассус

Доступные классы: воин, охотник, друид, разбойник, жрец

Ездовые животные: клинки ночи

История

Ночные эльфы являются самой древней гуманоидной расой мира Азерота — они увидели свет за десять тысяч лет до событий, описанных в играх серии. Тогда мир состоял из одного-единственного континента — Калимдора, окруженного со всех сторон безбрежным океаном. Самые разнообразные существа, самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание. В центре этого континента находилось озеро, наполненное магическое энергией. Впоследствии оно было названо Колодцем Вечности.

Калдореи, как называют себя сами ночные эльфы, пришли к этому озеру и решили основать около него свое королевство. Со временем они стали практиковать магию, используя неисчерпаемые запасы энергии Колодца Вечности, что в итоге привело к тому, что на них обратили свое внимание владыки Пылающего Легиона. Вскоре после этого демоны вторглись в мир, пытаясь овладеть средоточием энергии мира, однако эльфы, заключив союз с могущественными драконами, сумели изгнать Пылающий Легион обратно в Искривленную Пустоту. Тем не менее, использование эльфами магии привело к тому, что Калимдор раскололся на несколько частей, одной из которых впоследствии стал Азерот, а часть его погрузилась на дно.

Дав зарок больше не использовать магию, ночные эльфы перенесли свою столицу в другое место, подальше от уничтоженного во время вторжения демонов Колодца Вечности. Однако среди них нашелся тот, кто смог возродить искусство магии, несмотря на все запреты. Тогда община ночных эльфов раскололась на две части — одна из них, более мудрая, настаивала на том чтобы прекратить все эксперименты с магией, дабы предотвратить очередное вторжение демонов, вторая же не поддавалась на увещевания и все так же развивала магические искусства.

Вскоре практикующая магию группировка была изгнана из Калимдора и была вынуждена обосноваться в Лордероне. Впоследствии эти эльфы назвали сами себя высшими, а еще позже стали союзниками людей в битвах против орков. Тем временем, жизнь ночных эльфов текла мирно и неспешно... Так продолжалось вплоть до того момента, как на Калимдор высадились сначала люди и орки, а потом к ним присоединились орды нежити и демонов Пылающего Легиона. Возмутившись вторжением нежданных гостей в свои владения, ночные эльфы изначально не поддерживали ни одну из сторон, однако, в дальнейшем встали по одну сторону баррикад с людьми и орками, в итоге уничтожив повелителя демонов Архимонда и его прислужников.

Характеристики

Ночные эльфы — самая ловкая и быстрая из игровых рас, обладающая способностями ночного зрения и глубокими познаниями в природной магии. Представители этой расы высоки, худощавы, цвет их волос бывает самых разнообразных оттенков, начиная от зеленого и заканчивая малиновым. У ночных эльфов вытянутые в длину уши, позволяющие им слышать гораздо лучше многих других существ, особенно в ночи. Эта раса предпочитает атаковать из укрытий, дорожа жизнью каждого из своих воинов, но в то же время они могут атаковать и врукопашную, если того потребуют обстоятельства.

Расовые особенности

Слияние с тенью — активируйте в неподвижном состоянии вне боя для перехода в режим скрытности — длится до отмены — кулдауна нет.

Быстрота — вероятность уклонения повышена на 1%.

Дух виспа — после смерти ночные эльфы становятся не призраками, а виспами, скорость которых повышена на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак).

Сопротивляемость природе — все ночные эльфы получают +10 к сопротивляемости магии природы.

Жизненный уклад

Эта раса живет одной семьей, обитая в лесах Калимдора, таких, например, как Ашенвальский лес. Ночные эльфы поклоняются богине Элуне, а также духам лесов. Они ведут закрытый образ жизни, с большой неохотой давая чужеземцам возможность приобщиться к своим секретам. Поселения ночных эльфов обычно располагаются на колоссальных деревьях, на которые ведут лестницы и парапеты.

Технологии

Ночные эльфы, в первую очередь, известны своим непревзойденным стрелковым оружием, которое по праву считается лучшим в Калимдоре. Кроме того, они создают и рукопашное оружие, вкладывая в него силу природы и свои навыки, которые оттачивались искусными кузнецами ночных эльфов в течение веков. Ими созданы магические барьеры, препятствующие проникновению чужестранцев в самые потаенные уголки цивилизации, а также могущественные артефакты, способные уничтожить существ, против которых обычное оружие бессильно.

Искусство войны

Известные прежде всего своей ловкостью и непревзойденными лучницами, ночные эльфы, тем не менее, с легкостью могут постоять за себя и в рукопашной схватке. Среди ночных эльфов есть друиды, которые обладают настолько близкими отношениями с природой, что при желании могут превращаться в зверей, тем самым становясь еще опаснее для противников.

Отрёкшиеся(Нежить):
Фракция: Орда

Родной континент: Лордерон

Стартовая область: Поляны Тирисфаля

Столица: Андерсити

Доступные классы: воин, маг, варлок, разбойник, жрец

Ездовые животные: лошади-нежить

История

Освободившись от тирании Короля Личей, мятежный отряд нежити, пожелавший сохранить свое собственное «Я», выступил против Артаса и против своих старых врагов. Королева-баньши Сильвана Виндраннер возглавила этот отряд, ставший известным как Отрекшиеся.

Спустя некоторое время после своего «освобождения» воины тьмы основали крепость среди руин столицы Лордерона, и там, глубоко под руинами простерлись зловещие лабиринты Андерсити — нового оплота зла, где среди мрачных коридоров и темниц королевские некроманты, преданные Сильване, изобрели новую, еще более разрушительную форму чумы, способную поражать не только людей, но и ту нежить, что противостоит Отрекшимся.

Чтобы расширить свое темное влияние, Отрекшиеся вступили в союз с примитивными и жестокими расами Орды. Не испытывая абсолютно никакой симпатии к своим новым союзникам, Отрекшиеся, тем не менее, вынудили Орду вступить в войну против своего заклятого врага — Короля Личей. Но только время расставит все на свои места и покажет, к чему приведет Отрекшихся их кровавое желание мести...

История присоединения Отрекшихся к Орде

Возглавляемые королевой-баньши Сильваной, Отрекшиеся решительно порвали со всем, что связывало их с нежитью Короля Личей во время Третьей Войны. В результате кровопролитного противостояния войскам Артаса и Кел'Тузада, силы Отрекшихся были ослаблены, и им пришлось искать помощи у своих бывших врагов. Зная, что силы Альянса вряд ли согласятся помочь им даже в борьбе с нежитью, Отрекшиеся обратились с предложением объединить силы к диким племенам Орды, обитавшим в далеких землях Калимдора. Чтобы убедить Орду объединиться с ними, посол Отрекшихся рассказал о новом лекарстве, которое могло стать панацеей от состояния «не живого и не мертвого», но для его создания Отрекшимся была необходима сила шаманов, способных давать жизнь, черпая силы земли. В обмен на помощь шаманов Отрекшиеся готовы были помочь Орде во всех ее начинаниях в землях Лордерона и Азерота.

Сражаясь с нежитью, боевой вождь орков Тралл и вождь тауренов Кэрн Бладхуф научились распознавать коварные замыслы нежити и без труда раскрыли истинные мотивы Отрекшихся. Однако политикой в Орде теперь занимался совет воинов и старейшин, известных как Земляное Кольцо. Совет не внял словам Кэрна и Тралла о коварстве Отрекшихся и решил, что это долг Орды помочь Отрекшимся в борьбе с влиянием демонов на их души потому, что и орки боролись с ними на протяжении поколений.

Пока Тралл и Кэрн решили в тайне приготовиться к предательству, всем еще предстояло узнать, что же задумала Сильвана и ее фанатичные Отрекшиеся...

Характеристики

Нежить — самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в World of Warcraft. С виду — всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их «оригиналы». Так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. Но, даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.

Расовые особенности

Воля Отрекшихся — активируйте для получения временного иммунитета к эффектам страха, сна и очарования и их сброса — длится 5 секунд — кулдаун 2 минуты.

Каннибализм — регенерирует 7% здоровья каждые 2 секунды в течение 10 секунд во время поглощения трупа гуманоида или нежити — кулдаун 2 минуты.

Подводное дыхание — длительность дыхания под водой увеличена в 4 раза (на 300%).

Сопротивляемость тени — +10 к сопротивляемости магии тени.

Жизненный уклад

Нежить — раса, движимая лишь одним желанием — месть! Нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, так как новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. Все, что нужно мертвецам — это машина войны, и все, на что они тратят свое время — это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.

Технологии

Разум мертвеца-Отрекшегося — это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. Поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.

Искусство войны

Если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити — это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. На протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.

Кровавые эльфы:
Фракция: Орда

Родной континент: Лордерон

Стартовая область: Вечнопоющие Леса

Столица: Сильвермун

Доступные классы: маг, варлок, охотник, паладин, разбойник, жрец

Ездовые животные: хокстрайдеры

Требуется дополнение: The Burning Crusade

История

Десять тысяч лет назад, во время правления королевы ночных эльфов Ажары, существовала элитная каста заклинателей, известных как Высокорожденные. Они баловались волшебством, которое другими ночными эльфами считалось чуждым, и черпали свою силу из Колодца Вечности. Лояльные к королеве, Высокорожденные открыли под ее руководством портал, через который началось вторжение в Азерот демонов Пылающего Легиона. Так началась Война Древних. Ночные эльфы и их союзники победили, но большинство выживших в войне Высокорожденных были изгнаны из Калимдора и нашли прибежище на берегах Лордерона, где они основали свое королевство Квел'Талас.

Там они создали Солнечный Колодец и постепенно перешли на дневной жизненный цикл, их кожа посветлела, а сами они стали себя называть высшими эльфами.

Во время Третьей Войны принц Артас вторгся со своей армией в Квел'Талас и осквернил Солнечный Колодец. Остатки города были разрушены самими высшими эльфами для того чтобы Плеть быстрее почувствовала свою победу и оставила в покое беглецов, скрывшихся на острове Санстрайдер. Несмотря на эти усилия, большинство высших эльфов было убито в этой войне. В память о павших товарищах выжившие поклялись отомстить Плети и стали называть себя «кровавыми эльфами».

Лишившись Колодца, эльфы нуждались в помощи и заключили союз с нагами. Силы Альянса расценили это как предательство и объявили кровавым эльфам войну. Принц Кэл'тас Санстрайдер увел свой народ во Внешнюю Землю и заключил союз с Иллиданом, который предложил ему новый источник магии — энергию демонов.

Однако не все кровавые эльфы последовали за Иллиданом во Внешнюю Землю. Конечно, многие остались в Азероте. Открыв новую способность забирать магическую энергию у низших существ, кровавые эльфы сумели вернуть к жизни свое королевство Квел'Талас. Сильвермун тоже был восстановлен.

Как было уже сказано, решение Кэл'таса по заключению союза с нагами поставило крест на дружбе кровавых эльфов и Альянса, и эльфы были вынуждены обратиться за помощью к Орде. Помощь им была необходима для доступа во Внешнюю Землю, где они надеялись найти ушедших туда сородичей под предводительством Иллидана.

Символы

На флагах кровавых эльфов изображен феникс. Во время Третьей Войны маги кровавых эльфов обладали способностью призывать фениксов из мира огня. Эти существа (фениксы) в чем-то похожи по характеру на кровавых эльфов: у них такая же разрушительная натура и такая же зависимость от магии. Перерождение феникса стало метафорическим символом для кровавых эльфов, которые также «умерли» в качестве высших эльфов и «возродились» в качестве кровавых.

Характеристики

Внешне кровавые эльфы ничем не отличаются от высших, разве что у них больше ярких и огненных причесок, а также преобладают одежды красного оттенка.

Расовые особенности

Перехват маны — немного уменьшает ману цели и заряжает вас зарядом мистической энергии на 10 минут. Эффект складывается до трех раз.

Мистический поток — прерывает заклинания всех врагов в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, при этом немного увеличивает вашу ману (или энергию для разбойников) за каждый заряд Перехвата маны.

Мистическое сходство — бонус 10 очков к профессии зачарование.

Сопротивляемость магии — увеличивает сопротивляемость ко всем стихиям магии на 5.

Взаимоотношения с Ордой

Став частью Орды, кровавые эльфы быстро нашли общий язык с орками (орки тоже использовали энергию демонов) и Отрекшимися (война с Плетью). Однако тролли, известные противники всех эльфов, относятся к ним с настороженностью.

Технологии

Архитектура кровавых эльфов состоит из невиданных подвесных зданий с большим количеством ажурных колонн и переходов. Проекты зданий грациозны и подчеркивают естественную красоту их королевства. Множество всевозможных фонтанов как будто бросают вызов физическим законам, показывая невероятную игру водяных струй.

Искусство войны

Как видно из истории, кровавые эльфы много участвовали в различных конфликтах, полагаясь главным образом на силу своей магии. Большинство классов кровавых эльфов так или иначе использует магию. Кровавые рыцари, хоть и обладают такими же способностями, как и паладины Альянса, совершенно чужды им по духу и мировоззрению

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: